Coin Slider Gallery Fenix Guardian Official Blog: Perché c'è un dado per ogni occasione?

venerdì 10 ottobre 2014

Perché c'è un dado per ogni occasione?



Sappiamo benissimo la difficoltà dell'argomento, conosciamo bene anche gli studi che stanno dietro al mondo dei dadi in generale, e quindi non abbiamo la pretesa di fare critica/polemica/istruzione su questi oggetti plasticosi onnipresenti nelle nostre vite. Detto questo, come vi stiamo abituando ultimamente, l'argomento non tratterà in generale dei dadi e del loro utilizzo, ma vuole fare un confronto fra i vari tipi di dadi e qual'è la loro funzione all'interno delle sopracitate categorie ludiche. Cominciamo con un semplice dato statistico neanche troppo sconosciuto: norma vuole i d6 presenti in quasi ogni Gioco in Scatola, d20 e d10 sopratutto, ma anche gli altri tipi presenti nelle decine di sistemi di Giochi di Ruolo disponibili sul mercato. Questa "regola" non è esattamente precisa al 100%, in quanto prima di tutto i GDR utilizzano comunque anche i d6, e ultimamente nei giochi in scatola stiamo trovando dadi che, fino a poco tempo fa, erano assenti nelle scatole: d4, d8 e d10.

Senza addentrarci troppo nei meccanismi che portano alla scelta del dado o dei dadi da utilizzare, questa varietà nei GDR è determinata dal fatto di rendere quasi reale il meccanismo con cui determinate azioni avvengono. Funziona così ad esempio il sistema dei danni di un arma: se abbiamo un'arma che può fare 12 danni ma bisogna decidere tramite dado quanto sarà il danno effettivamente portato (come avviene nella realtà, dove la stessa arma non fa quasi mai lo stesso danno), le strade si dividono in 2 tronconi, determinati dal fatto che per ottenere 12 danni massimi si può lanciare un semplice d12 oppure una coppia di d6; la differenza fondamentale sta nelle probabilità, dato che con un dado a 12 facce, tutti i numeri hanno la stessa probabilità di uscire, e quindi il risultato è demandato direttamente al caso; viceversa, utilizzando i d6, interviene la statistica, che pone una sorta di diagramma delle probabilità dove si scopre che il risultato più comune è 7, il minimo danno è comunque 2, e andando a lanciare i dadi anche infinite volte il risultato medio si pone al centro dei valori massimi, determinando quindi come eccezioni sia il valore minimo sia il massimo.






Se questo nei GDR ha perfettamente senso, essendo loro vocati alla "realtà" delle cose, nei giochi in scatola funziona in maniera analoga ma opposta; li infatti i dadi vengono inseriti per dare decisione e anche un pizzico di varietà alle partite altrimenti monotone e troppo legate all'abilità, oltre che all'esperienza, dei giocatori. Sono pochi, difatti, i giochi in scatola in cui l'obiettivo principale è la competizione fra persone che non solo conoscono il gioco, ma vogliono anche mettersi alla prova con gli altri; e non è un caso che molto grossi titoli moderni abbiano eliminato i dadi fra le componenti della scatola (Dominion per esempio, anche se rimane la componente casuale grazie al mazzo di carte), oppure abbiano sostituito i classici d6 con i più precisi d4 (per esempio Wiz-War, dove tutto gira attorno a questi dadi).

Mentre per i GDR oramai il capitolo dadi è praticamente saturo di discussioni fra quale sia il sistema migliore, venendo comunque da un'esperienza globale di oltre 30 anni, per i giochi in scatola il discorso si fa un pò più circoscritto a casi rari; il trend iniziato negli anni 2000, dove il mercato ludico ha cominciato una progressione in atto tutt'ora in quanto a vendite e popolarità, è stato quello di rendere i dadi una componente comunque necessaria, ma mutandone la caratteristica principale: i numeri. Se difatti tutti noi ci ricordiamo i vari Monopoli, Risiko, e molti altri giochi della nostra infanzia, sicuramente ci viene in mente che la cosa che non mancava mai era proprio il classico d6 con i numeri a palline. Ora questi dadi sono restati si strumento indispensabile di ogni titolo che si rispetti, ma le facce hanno perso i numeri a favore di immagini che facciano capire subito l'effetto ottenuto. Casi come Seasons, un gioco basato fondamentalmente su 4 categorie di d6, ci fanno capire che ormai il popolo ludico è pronto per sperimentare anche nuovi tipi di solidi plasticosi. Non sarebbe per nulla strano vedere, nei prossimi anni, apparire anche d10 e perchè no, pure dei d20, nelle scatole; force questo non è ancora avvenuto semplicemente perchè chi crea giochi non ha ancora sperimentato questi strumenti e i sistemi sono ancora basati sul classico d6.



Proviamo per un momento ad immaginare un mondo parallelo sostituendo alcuni casi celebri di utilizzo dei dadi: partiamo da Risiko e proviamo a sostituire tutti i d6 con dei d4 > la difesa vincerebbe praticamente sempre; sostituiamoli con dei d20 > in questo caso l'attacco non ne sarebbe avvantaggiato in maniera assoluta, ma comunque sia la differenza si noterebbe. Ma perchè si noterebbe? La risposta è semplice, e sta nella regola legata alla difesa: a parità infatti il difensore vince; ora risulta facile immaginare la situazione: con i d4 fondamentalmente l'attaccante può vincere solo con 3 numeri, mentre il difensore ha solo 3 numeri con cui poter perdere; il 4 in difesa o l'1 in attacco determinano la sconfitta automatica dell'attaccante; senza star li a propinarvi schemi e grafici a riguardo, con i d4 si ha già il 50% di probabilità che l'attacco non avvenga per sconfitta automatica, e la percentuale di attacco riuscito è sicuramente molto bassa; viceversa, con i d20, la situazione sarebbe questa: 19 numeri per l'attaccante per vincere e per il difensone per perdere; la sconfitta automatica dell'attacco portato avverrebbe sempre con l'1 dell'attaccante, ma il difensore dovrebbe fare 20, portando quindi la % di attacco non riuscito in automatico al solo 10% e lasciando quindi più spazio anche all'attacco di poter avvenire.

Risulta chiaro quindi che un gioco come Risiko può esistere solo e soltanto utilizzando i d6, così come molti altri giochi dove i numeri delle facce hanno una certa importanza e sopratutto dove si usano più di un dado alla volta. Resta da dire che per esempio nella determinazione delle probabilità la differenza di dadi può non sentirsi in certi casi (pari o dispari sono gli stessi in un d4 come in un d100), ma può essere notevole in altri (1 su 4 è il 25%, 1 su 20 è il 5%), ma sicuramente anche nei giochi in scatola abbiamo a che fare con un sistema basato sui dadi, e finora il dado di riferimento è sempre stato il d6. Ma forse non manca neanche troppo tempo prima che i game-designer di tutto il mondo comincino a sfruttare anche dadi di altre facce per i propri lavori; come avevamo accennato prima ci sono già titoli in circolazione che fanno uso di dadi non convenzionali, e i risultati fanno capire che si ha a che fare effettivamente con una meccanica di gioco molto diversa dal solito.


Nessun commento:

Posta un commento