Qualcosa sta cambiando. In quell'immenso caos chiamato giochi in scatola/di carte/di società stiamo assistendo ad un mutamento negli ultimi tempi, e forse non tutti se ne stanno accorgendo.
Partiamo da un dato di fatto: girando per negozi e fiere del settore, si nota come i cosiddetti giochi "entry level", quei titoli dal regolamento semplice ed immediato, e caratterizzati da una durata media delle partite di circa mezz'ora massimo, stiano spopolando. Titoli come Time's Up, Dobbler, Anno Domini, Jungle Speed stanno letteralmente catalizzando l'attenzione, e anche i nuovi titoli presentati fra Lucca ed Essen quest'anno sembrano andare in quella direzione. Ma cosa sta succedendo esattamente?
A prima vista si potrebbe pensare che il popolo di giocatori si è un pò "stufato" di avere a che fare con scatole obese, regolamenti spessi come il catalogo IKEA, un mare di miniature e un numero enorme di carte di varie dimensioni ed effetti. Tesi, questa, confermata anche dal fatto che la "bolla" dei gioconi stile Descent pare essersi leggermente sgonfiata, e la causa principale, se di causa riferita a problema si può parlare, potrebbe essere anche una saturazione del mercato con titoli di questa gategoria. Così come successe qualche anno fa, dove i giochi alla tedesca cominciarono ad essere meno invadenti dopo i fasti degli anni 2000, anche per gli over 70€ potrebbe incominciare un declino parziale. Questo in particolare potrebbe spiegare anche il successo di un gioco come Wiz-War, giunto alla sua terza espansione, il quale non trova conferme assolute solo nel fatto di essere una ristampa di un titolo che negli anni '80 e quindi di poter sfruttare un nome già noto fra gli addetti ai lavori, ma anche nella semplicità del regolamento che permette anche ai giocatori non abituali di avvicinarsi al mondo delle battaglie fantasy. Lo stesso discorso si potrebbe fare per un altro gioco molto quotato negli ultimi anni, ossia Dominion, il quale possiede un regolamento ancora più semplice (tanto da poter essere classificato tranquillamente come "Entry Level") ma che poi sfrutta le carte per aumentare la difficoltà di gioco e quindi porsi anche come strategico per esperti.
Partendo proprio da questi 2 punti, ossia la semplicità dei nuovi titoli che sfruttano tematiche quotidiane e la semplificazione di vecchi concetti in giochi di nuova generazione, si può forse tracciare una linea di collegamento che credo sia la spiegazione di questo mutamento.
Mentre anni fa i termini "giochi di x" e "associazione Ludica" erano riferiti ad una nicchia di persone accumunate da una identica passione, osa sono diventati dei vocaboli familiari a tutti, e questo ci porta al punto focale del discorso: i board games hanno sconfinato le mura che li delimitavano e sono entrati ufficialmente nel grande pubblico, e il successo attuale di questi giochi per famiglie ed dei party games ne è la prova. Stanno vendendo molto non perchè i vecchi giocatori abbiano voluto cambiare il proprio target di riferimento, ma perchè c'è tutto un mondo nuovi di persone che fino a ieri consideravano questo tipo di intrattenimento strano e in qualche modo negativo.
Da noi, come sempre per certe cose, questo fenomeno si può notare solo se effettivamente ci si è dentro, perchè chi ha a che fare con scatole e manuali da anni è sempre stato abituato ad inquadrare subito un giocatore e anche cosa gli piacesse, mentre adesso anche le persone più insospettabili entrato in un negozio e chiedono se è disponibile Ticket to Ride. Durante la mia ultima visita in germania, paese dove il gioco è una componente sociale nelle famiglie composte anche da ragazzi adolescenti e non solo bambini, non ho potuto fare a meno di notare come un semplice negozio di giocattoli comprenda al suo interno una sua sezione per i giochi in scatola. Può sembrare un dato di poco conto, ma provate a pensare quante grosse catene di distribuzione di giocattoli nel nostro paese comprendano titoli che non siano i soliti Scarabeo, Cranium e Risiko se va bene. Probabilmente anche qui fra un anno o 2 tutti si accorgeranno di questo mutamento sociale, e allora sarà avvenuta la vera e propria trasformazione.
Che questo cambiamento sia positivo non c'è ombra di dubbio, da sempre chi ne fa parte cerca di convincere le altre persone non tanto ad entrare in questo fantastico mondo, ma almeno a non considerarlo una cosa negativa e priva di senso, una totale perdita di tempo e denaro. E forse siamo giunti al punto in il grande pubblico sta recependo il messaggio. C'è da considerare poi che un maggior bacino di utenza al livello più basso porterà inevitabilmente ad un ampliamento del bacino di utenza anche ai piani più alti, dove la difficoltà di gioco è maggiore, e dove si cominciano a delineare i confini fra uno o l'altro settore, perciò dovremo essere solo che contenti di questo fenomeno che speriamo non sia passeggero.
Concludendo, non dobbiamo fare l'errore di estasiarci per questo momento felice nell'ambito ludico e anzi, dobbiamo cercare di battere il ferro finchè è caldo, perchè solo così possiamo sperare di innescare una reazione a catena che smuova un pò l'ambiente e ci consenta di parlare di Ludico come un vero e proprio settore di intrattenimento, un'alternativa alla musica o alla cinematografia...
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