Coin Slider Gallery Fenix Guardian Official Blog: Bestial Forces, quando il caos regna sovrano solo i migliori sopravvivono

domenica 16 novembre 2014

Bestial Forces, quando il caos regna sovrano solo i migliori sopravvivono





Possiamo finalmente parlarvene. Questa settimana che si conclude è cominciata con l'arrivo dell'attesissima seconda espansione del gioco dove potenti maghi si danno battaglia in uno scontro all'ultimo sangue. Bestial Forces è finalmente giocabile, e dopo una partita test tenutasi giovedì sera possiamo anche cominciare a parlarne facendo il punto della situazione per quanto riguarda le 12 scuole che ora compongono l'arsenale bellico a disposizione dei nostri stregoni. Premettiamo che la partita si è svolta fra 5 giocatori ( cosa che è già abbastanza caotica di suo), che nessuno conosceva a fondo l'interazione fra le varie nuove carte, e che siamo stati un pò sbilanciati nel pescaggio. C'è un altro dettaglio fondamentale che però vi spiegheremo meglio sotto, e cioè che abbiamo giocato con la regola degli spell mantenuti che contano come carte in mano.


Il commento a caldo - Non provatele insieme!

Se con Malefic Curses eravamo estasiati dopo la partita di prova con il mono blocco formato dalle nuove scuole, probabilmente pensate anche per essere giocate in quel modo, con Bestial Forces abbiamo avuto a che fare con il caos più totale. Le 3 nuove scuole infatti sono molto forti a patto di conoscerle, hanno portato le creature e si è aperto un mondo praticamente del tutto nuovo, ma giocate insieme diventano 2 macigni che cozzano l'uno contro l'altro. Le creature fini a sé stesse non hanno proprio un'immensa utilità, soprattutto perché mancavano effettivamente attacchi con cui devastare gli altri giocatori. Intendiamoci, Draconic ha portato in dote molti attacchi anche forti, ma paradossalmente capitavano in mano nei momenti più sbagliati, tipo quando si avevano già 2-3 creature in campo oppure quando si aveva a portata di mano un tesoro e bisognava riempirsi di counter. Tuttavia le nuove 72 carte non hanno fatto altro che creare mostri e trappole sulla mappa senza far prendere alla partita una piega vera e propria...



Le Creature - Devastanti se conosciute bene

Bestial Forces ha introdotto le creature, feature che si annunciava già dalla versione base del 2012, dato che su tutte le carte si faceva riferimento come target anche a loro. Nonostante quello che si poteva pensare all'inizio, ossia di avere a che fare con bestie devote solo ad attacchi spaccatutto, le creature si sono rivelate invece estremamente versatili e variegate. Di fatto solo il drago e il grendel vanno in giro a far danni puri, mentre gli altri aiutano o con i tesori, o pescando carte, o in fase difensiva. Decisamente apprezzabile la scelta, dato che una creatura apparentemente insignificante come il bogart può rivelarsi la carta vincente della partita, e perchè così ogni creatura va tenuta in mano il meno possibile ed evocata appena se ne ha l'occasione. Come è giusto che sia, l'evocazione e l'attivazione delle creature si ha solo tramite pagamento di vita o punti movimento, anche se forse bisognava bilanciare meglio l'attivazione, dato che incrementando i punti movimento è possibile attivare fino a 4 creature in un turno, cosa che rende decisamente forte il giocatore in quel momento.


Gli incantesimi mantenuti - Vero e proprio ago della bilancia o ininfluente?

Al gruppo che ha testato con me Bestial Forces ho dato una regola da rispettare: gli oggetti e gli incantesimi mantenuti contano come carte in mano, rendendo quindi difficoltoso riempirsi di benefici. Questo perchè guardando le evocazioni, che sono permanenti e non temporanee come le mutazioni, e le fortissime reliquie, mi sembrava inevitabile che appena uno aveva un pò più di fortuna nel pescare le carte si sarebbe rapidamente trasformato in un dio che gira per la mappa. Pensavo che la partita mi avrebbe dato completamente ragione, e invece non ho avuto i riscontri che mi aspettavo. Ok, come per la versione base, questa regola aggiunge sicuramente sfida alla partita, e aumenta il livello di gioco in maniera piuttosto marcata. Quanto questa effettivamente sia necessaria con bestial forces, è tutto da vedere. Partiamo dalle creature: attivarle costa 2 punti movimento, perciò anche avendole giù tutte di fatto bisogna pompare i movimenti con tutte le energie a nostra disposizione ad ogni turno, e questo è un fattore che ho notato essere indipendente e fuori dal discorso. Le relique sono fortissime, ma estremamente selettive, una buona mano e un pò di strategia riescono ad annullarle senza grossi problemi, sopratutto riferito alle altre scuole. Chi invece a metà partita poteva sembrare effettivamente il pericolo maggiore e che senza questa regola poteva assumere connotati di puro dominio sono i totem, che danno reali benefici a chi li gioca; tuttavia anche in questo caso la contromossa è a portata di mano dato che i totem si distruggono con solo 1 danno o crack.


Le scuole - Panoramica veloce

Nel complesso le 3 scuole sono molto valide, e anche se insieme non hanno molto potenziale, sembrano perfette per incontrare le altre 9, sopratutto quelle della versione base. Guardando molto le carte in questi giorni, non ho fatto a meno di pensare alle possibili combinazioni che si possono creare, e non vedo l'ora di provarle. La draconica è vocata all'attacco, e possiede attacchi diversificati che colpiscono su più fronti; la vedrei benissimo in combo con l'elementale e una fra chaos e taumaturgica per un mazzo da duello vero e proprio. Le creature, e qui stiamo parlando di mythology in particolare, possono coesistere perfettamente con mutazione, in modo da avere un cambio d'abito per ogni occasione, anche dato dal fatto che le magie di mutazione, come spiegato nelle regole, funzionano anche sulle stesse creature!! se a queste 2 si affianca l'alchimia con in suoi oggetti e le reliquie sempre di mythology, il risultato non può che essere esplosivo. Per totem le possibilità di utilizzo sembrano varie, e la scuola ricorda molto la hexcraft per la creazione di un numero di oggetti, in questo caso totem che aiutano i giocatori, immenso. La vedo bene sia insieme ad illusionismo, in modo da riempire la mappa di trappole e benefici nel giro di 2-3 turni, sia come supporto per scuole più difensiviste e vocate meno al danno, come la mentalista o necromanzia, oppure con chaos ed elementale, preparando gli attacchi devastanti capaci di tagliare le gambe ai nostri avversari.



In conclusione

Se con Malefic Curse il gioco prendeva una piega nettamente orientata all'attacco, andando a colmare la poca ostilità presente nelle scuole della versione base, in questa espansione abbiamo a che fare con scuole e novità che come obiettivo primario sembrano avere quello di supportare le altre scuole. Come detto prima, il fatto che giocate insieme si siano create molte situazioni in cui le forze si annullano a vicenda ci fa pensare a cosa sarebbe successo scambiando una sola delle 3. Di positivo c'è sicuramente che per la seconda volta non abbiamo avuto a che fare con introduzione di carte che rendono praticamente inutile usare la versione base, ma che invece vanno a colmare le lacune che il gioco possiede. In un'ipotetica futura terza espansione speriamo di vedere l'aggiunta anche di qualcosa che vada a modificare la mappa di gioco, mai toccata finora, ma siamo sicuri che FFG e l'autore Tom Jolly ci stupirà ancora una volta, perciò intanto ci godiamo questa espansione fresca fresca perchè dobbiamo ancora sperimentare mille modi diversi di giocare a Wiz-War.


Potete trovare la lista completa delle nuove carte sul blog dedicato a questo indirizzo:

http://wizwarmastered.blogspot.it





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