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mercoledì 18 febbraio 2015

Le armi da fuoco di Wiz-War, il meglio dell'attacco magico

Gioco di magie che vai, fuoco che trovi. Sembra un semplice adattamento di un vecchio detto, ma dentro queste semplici parole c'è un gran fondo di verità. In qualunque gioco in scatola, di carte o di ruolo, l'elemento delle fiamme è sempre sinonimo di distruzione. Wiz-War ovviamente non poteva essere l'eccezione alla regola, e pure nello scontro fra maghi troviamo potenti incantesimi di questo genere. Andiamo a vedere su cosa cuocere la carne, in questo caso gli altri giocatori.


Fireball - Elemental/Elementale

Di sicuro un gioco senza una magia del genere farebbe notizia. La palla infuocata è onnipresente nell'ambiente ludico, e nella creazione di Tom Jolly resta immutata la sua forza: 5 danni in faccia così, solo perchè vi sta simpatico/a il mago/a a cui la lanciate. L'attacco singolo più forte della scuola Elementale è anche uno dei più forti dell'intero set finora (compresa Bestial Forces), e deve la sua fama grazie ad alcuni tratti fondamentali tanto quanto in una partita regolare che ancora di più in un DM o Mastered; instant come la quasi totalità degli attacchi, di elemento Fuoco, counterizzabile naturalmente da magie acqua (occhio perchè proprio la Elementale ne ha un paio), potrete ridurla o cancellarla direttamente, ma sprecare un Counter per una singola carta a fronte di frantumare piani ben più elaborati, non è certo piacevole. Di certo attacchi migliori le scuole ne offrono, ma pochi sono così immediati e gratuiti come la fireball; ad aumentare la sua fama di morte e distruzione, è l'unico attacco presente in 3 copie all'interno della stessa scuola, motivo più che valido per incoronare Elementale come scuola di vera e propria devastazione.

In combo ad un Shatter diventa un utile Destroy Wall, forse sprecato ma sempre utile; banale ricordarvi che Adrenaline vi permette di lanciarne 2 se li avete in mano; ha una particolare predilizione per i possessori di pietre magiche, in quanto le distrugge all'istante; se lo sfortunato in questione ha calato pure una Boomstone, poi, beh la bomba è servita. Anti-Anti potrebbe essere la carta giusta per difendere un omicidio imminente, con lei la palla di fuoco ha una precisione del 100%


Fire Darts - Conjuring/Illusionismo e Thaumaturgy/Taumaturgica

Forse, e dico forse, l'attacco più potente che una mente perversa possa mai aver creato. Partiamo con ordine, fa parte di una delle scuole più scarne di carte attacco di tutto Wiz-War, la Conjuring; ce n'è solo una copia li e una in Thaumaturgy, richiede carte energia. Detto questo il resto è pura catastrofe. L'attacco base di per sé non è niente in tutto, X dardi che fanno 1 danno magico di fuoco ognuno; il problema fondamentale è quella X, che sta all'energia della spell che state lanciando. Già perchè non solo indica, in soldoni, X danni che l'attacco fa, ma per ogni dardo potete decidere chi e cosa attaccare, diventando quindi, all'occasione, sia devastante per un avversario, che pratica andando a colpirne diversi. Non contenti di tutto ciò, i dardi sono singole fonti di danno, quindi counterizzarli o ridurli è praticamente impossibile, a meno di non cancellare direttamente la magia in questione. Immaginate inoltre di avere un possibile aumento anche solo di un danno per ogni vostro attacco (applicabile in quanto fonti di danno diverse) o di aggiungere al danno l'effetto particolare di uno Shatter o altro... Fire Darts è una vera e propria macchina da guerra, nel caso vi capiti in mano aspettate l'energia più potente che avete e, se il mazzo costruito ve lo permette, aspettate Add!!!

La combo Fire Darts-Add-Energie vi può mettere in mano oltre una decina di dardi infuocati, vedete voi cosa farne. L'acqua è sempre il suo tallone d'achille, ma a meno che l'acqua in questione non si chiami Flood il problema non si pone. Come detto, può essere annullata solo alla base, ossia la magia intera, e solo Full Shield è in grado di svolgere questo lavoro. Più complicato invece potrebbe rivelarsi andare contro qualcuno con la scuola Draconica presente, in quanto ha un paio di cosette per annullare la potenza del fuoco. In questo caso Anti-Anti ricopre un ruolo fondamentale, sopratutto se per puro caso, pazienza e gestione oculata della mano di carte siete riusciti ad imbastire la combo perfetta e vi preparate a scagliare 10 e più danni. La Counter si trova in Thaumaturgy e Totem.


Curse of Fire - Hexes

Come a dire: danni di fuoco a durata? Qualcosa di simile allo stato "scottato/bruciato"? Tranquilli, i creatori hanno pensato a tutto. La maledizione del fuoco è sia un attacco sia una maledizione che dura in base all'energia con cui abbiamo caricato la spell. Il danno, come molti danni delle 3 scuole targate Malefic Curses, è abbastanza casuale, 1+1d4, con una media di circa 3-4 danni. Il malcapitato poi, subirà 1 danno da fuoco per un numero di round in base all'energia che aveva la maledizione al momento in cui l'abbiamo lanciata. Fra tutti gli attacchi fuoco visti finora, non è proprio il più forte, ma dobbiamo interpretarlo inserito in una strategia a lungo termine. Sicuramente, molto più di Fire Darts, risentirà dell'energia che gli diamo. Avere infatti il nostro obiettivo condizionato per tot turni è comunque un vantaggio, oltre al danno reale che gli andremo a fare, potenzialmente sopra i 10 danni totali se il dado è clemente e abbiamo giocato l'energia giusta.

Nonostante questo è anche la magia che risentirà maggiormente dei pericoli derivati dall'acqua, essendo presente per più turni, ma non dovrebbe essere un problema vero e proprio e comunque andrebbe ad intaccare i pochi danni che gli restano da subire (che comunque potrebbero rivelarsi fatali, non scordiamolo)




Flame Breath - Draconic

Cercavate un attacco ad area? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... Volete un attacco fuoco potente? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... State giocando in DeathMatch e reputate completamente inutile la presenza del Boggart? Ancora una volta, in soffio infuocato è quello che fa per voi...

Prendete l'energia della spell (inutile ricordarvi la presenza di Add, cercatela sempre e comunque), prendete un avversario, e gli scagliate l'equivalente in energia di una Fireball; ci sono altri maghi, creature od oggetti in quel quadrato? Meglio, anche loro vengono colpiti nella stessa maniera. Ci sono altre presenze nelle vicinanze? Tanto meglio, nei 4 spazi adiacenti a quello colpito, qualunque cosa subisce la metà arrotondata in giù dei danni. Il soffio è ufficialmente il primo attacco in grado di arare i campi, che sulla plancia di gioco sarebbero le creature e i personaggi vicini in caselle adiacenti, e fa parte di questo nuovo gruppo molto interessante di attacchi/creatura, ossia attacchi che noi possiamo far fare alle nostre creature invece della loro azione standard. Se proprio non vogliamo usufruire di questo tsunami di morte infuocata, possiamo sempre usarlo come energia, ne fornisce ben 3, ma forse sarebbe troppo sprecato.




Fire Cloak - Elemental/Elementale

Per non farci mancare nulla, c'è pure un oggetto che ha a che fare col fuoco. Questo caldo mantello ci permetterà di modificare il nostro danno fisico andando ad aggiungere 2 danni da fuoco magici. Inoltre, come per altri equipaggiamenti, ci dona l'abilità di far soffrire danni anche quando sono gli altri ad attaccarci, a patto che siano nelle caselle vicine o nella stessa casella. La grande utilità di questo oggetto quindi ne fa un must per ogni personaggio. Nonostante includento Elementale non dovrebbero esserci problemi di assenza di carte attacco, è sempre utile avere un attacco base modificato, specie se nel mazzo troviamo scuole non proprio belligeranti. Con un oculata strategia, inoltre, potremo sfruttare anche il danno indiretto, anche se questo effetto più che altro ci darà maggiore sicurezza contro gli avversari, che piuttosto di scottarsi preferiranno rinunciare ad attaccarci.

In combo con altri equipaggiamenti o con la forma melma che troviamo in Mutazione ci renderà scomodi agli altri, che ci staranno lontano più che volentieri la maggior parte delle volte, ma che appena ne avranno l'occasione punteranno dritti alla nostra vita.






Wall of Fire - Elemental/Elementale


Perfino un muro innocente, se infuocato, può far danni. Se poi questo muro è un incantesimo permanente che richiede quindi Dispel o Negate Neutral per essere distrutto, beh una certa sicurezza questa magia la garantisce. Dalla scuola della palla di fuoco vista poco fa, il muro di fiamme fa parte di quella ristretta categoria di attacchi che non contano come attacco; chiunque sano di mente non ci passerebbe mai dentro, 4 danni non sono pochi e non sono sopratutto evitabili. Se in più qualcosa presente più o meno in metà delle scuole, vi permette di spostare un avversario a vostro piacimento (creatura/metamorfosi/attacco), beh allora forse è il caso di cercare una via d'uscita al più presto...

Non fatevi ingannare dal simbolo viola, l'effetto Counter di questa carta è abbastanza blando; si può usare come Counter solo nel caso di una magia acqua, e contando che grossi danni queste non ne fanno, si può pensare solo come autodifesa per mantenere altri incantesimi infuocati o oggetti magici di fuoco che andrebbero distrutti ad esempio da un Flood, ma si parla di poca roba in tutto il set di carte. Sicuramente il suo ambiente naturale è nella partita regolare come difesa della propria base di partenza, dato che potrete far finire l'incantesimo nel momento che preferite voi. In DeathMatch non è così inutile come si potrebbe pensare, l'importante è spostare gli altri o costringerli a passarci in mezzo per forza.



Che dire, le 12 scuole offrono delle armi da fuoco piuttosto carine. Come volevasi dimostrare queste si trovano sopratutto in quelle scuole vocate all'attacco puro, a rimarcare il loro scopo. Certo gli attacchi psichici possono sovrastarle facilmente, e a volte la gittata a linea di vista potrebbe essere un handicap, ma in quanto a danni vengono superate da ben poche carte. Per oggi abbiamo finito, se la vostra sete di danni non è stata soddisfatta pienamente rimanete collegati con noi, prossimamente andremo a scoprire altre carte, altre scuole...

giovedì 20 febbraio 2014

Wiz-War Malefic Curses - Recensione

A gennaio è uscita ufficialmente la prima espansione di Wiz-War, il gioco in cui potenti maghi si scontrano a suon di magie in una lotta all'ultimo sangue. In questa espansione troviamo 3 nuove scuole di magia e il materiale per poter giocare in 5. Dopo l'Unboxing possiamo già dare qualche prima impressione in attesa della prima partita ufficiale di stasera con le nuove carte.
Trovate la lista completa delle nuove carte a questo indirizzo, già da una prima occhiata superficiale risultano chiare un paio di cose:



- Con Malefic Curses la partita diventa assolutamente un inferno di attacchi e contro-attacchi. Sono ben 26 le nuove carte di questo tipo (per confronto, con le prime 6 scuole era possibile ottenere un mazzo da 1 scuola base + 3 altre scuole con massimo 24 carte attacco), e diverse Counter sono state aggiunte per contrastare i danni.

- Dimenticatevi di quelle carte col simbolo giallo in alto a sinistra, comunemente chiamate Oggetti. Tra le 72 carte di questa espansione ce n'è solo 1, che però potrebbe rivelarsi molto potente, in quanto vi consente di passare da qualunque ostacolo (muro o porta) che abbia almeno un crack

- Oltre a non poter fare affidamento sugli oggetti, anche le vostre amatissime Neutrali vi hanno abbandonato, sopratutto quelle in grado di cambiare volto alla mappa di gioco; quelle presenti si concentrano su effetti particolari comunque vocati a fare danno. La fanno da padrona gli Hex, trappole indistruttibili e permanenti che provocano ogni sorta di effetto.


- Se vi siete mai domandati a cosa serva il D4 fornito nella versione base, sappiate che da ora non sarà utile solo per determinare chi comincia la partita o in un paio di magie. C'è tutta una scuola, Chaos, che si basa su questo dado, dalle energie con cui caricare magie e movimenti, agli effetti di buona parte degli incantesimi a vostra disposizione. Un modo per dare variabilità ad un gioco che effettivamente a parte la pescata dal mazzo non ne offriva.

- A differenza delle 6 scuole della prima versione, queste non richiedono un'attenta lettura di ogni carta. In Chaos, Necromancy e Hexcraft infatti molte carte sono doppie, andando ad equilibrare anche la già citata pescata dal mazzo. Ci sono anche alcuni casi di carte triple, perciò non abbiate paura perchè dopo un paio di partite conoscerete già una buona quantità di carte.

- Nota di colore (in tutti i sensi): le illustrazioni hanno raggiunto nel complesso una qualità decisamente superiore. Già Wiz-War aveva delle immagini colorate piuttosto belle da vedere, ma in Malefic Curses c'è una vera e propria esplosione di colore, con illustrazioni degne dei migliori artisti, pur mantenendo lo stile grafico della versione base.


Nel complesso, vedendo le carte, le aspettative per questa espansione non sembrano essere state tradite. Come abbiamo anticipato, le 3 scuole hanno una buona vocazione all'attacco, cosa che nella versione base si poteva raggiungere solo con il trio Elemental-Mentalism-Thaumaturgy. Confrontate con lo stile delle altre 6 scuole, ne esce un panorama variegato con scuole specifiche (Mutation, Alchemy, Elemental, Necromancy ed Hexcraft) e altre generaliste, e la sensazione è che davvero ogni carta che abbiamo in mano possa essere utile alla causa. Sicuramente sarà interessante fare un paio di partite con il nuovo trio, ma dopo aver capito le potenzialità di questa espansione non vediamo l'ora di provare ad intersecare le scuole per ottenere mazzi potenti, orientati verso un tipo di gioco e perchè no, anche strani. Non appena avremo in mado test più specifici, vi faremo sapere come ricavare il meglio dalle 240 carte in vostro possesso.


Aggiornamento - La Prima Partita

Abbiamo provato le 3 nuove scuole in una partitella test a 5 giocatori, per l'occasione abbiamo scelto la scuola base nera che si abbinava bene con il tema. Premesso che non abbiamo mai giocato grosse partite a 4 giocatori, perciò era la prima volta anche di una mappa piuttosto affollata.

Il risultato? Una bolgia incredibile e una quantità di danni terrificante!!!

Prima di tutto, in 5 giocatori davvero si scatena l'inferno, specie se 4 si trovano nello stesso quadrante la partita prende una piega a dir poco offensiva. Poi, come anticipato, le scuole sono vocate a far danni su danni, e difatti questo si è tradotto in bombe pesantissime lanciate a destra e a sinistra. Gli Hex hanno subito riempito la mappa, e i loro effetti non sono assolutamente da trascurare. L'Hex rosso fa semplicemente 2 danni magici, il blu teletrasporta (e non è detto che sia sempre un male) e il verde invece fa scartare 2 carte a caso dalla mano, risultando quindi particolarmente fastidioso.

Notevoli alcuni attacchi che hanno come range il settore intero: un giocatore nel proprio turno è riuscito a fare la bellezza di 7 danni agli altri 3 maghi presenti, per un totale di 21 danni, numeri oltre ogni aspettativa. Ripensando alle partite precedenti, questa espansione ha davvero come obiettivo quello di vivacizzare la partita, e forse è un bene visto che con le 6 scuole base c'era più strategia di movimento e le carte attacco venivano tenute per occasioni speciali (a meno di usare il già citato trio ELE-MEN-THA).

Ovviamente non siamo riusciti in una partita a provare tutte le carte dei tre nuovi mazzetti, ma il fatto che tante carte si ripetano effettivamente ha dato molta velocità alle azioni e ampie possibilità a tutti di fare male. Il dado non è diventato il punto focale del gioco, è stato usato spesso ma non determina di fatto la possibilità o meno di arrecare danni, diciamo che è più un bonus, però almeno da una componente casuale alla parita che non è sempre un male.


Nel complesso comunque Malefic Curses c'è piaciuto molto, ci ha fatto divertire un sacco e ora non vediamo l'ora di provare le nuove scuole in combinazione con le vecchie, specie Alchimia o Elementale, da cui secondo noi riesce a tirare fuori il meglio. Se già Wiz-War era un gioco completo e ben strutturato (anche grazie ai suoi 31 anni!), con questa espansione ha raggiunto addirittura un livello superiore che non era così scontato, e stiamo già sognando una futura seconda espansione con altri tipi di carte.

Voto: 9/10




mercoledì 29 gennaio 2014

La Piuma - 29 gen 2014 - Malefic Curses, X il Gioco, Albe Pavo...



La Piuma, il gironale ufficiale di Fenix Guardian, che riporta le notizie riguardanti il mondo ludico, fa il suo ufficiale ritorno!

Dal formato cartaceo al formato digitale, continueremo a fornirvi le notizie più fresche del mondo dei giochi in scatola, con un occhio di riguardo alle uscite che riguardano il nostro paese.

Un modo per darvi informazione a voi assetati di novità!

Questo il primo numero nel nuovo formato blog, datato 29 gennaio 2014



WIZ-WAR Malefic Curses


 
 Dopo mesi di attesa, è finalmente uscita l'espansione di Wiz-War, il gioco in cui potentissimi maghi si scontrano in una battaglia epica. La nuova espansione non stravolge completamente il gioco, ma andrà ad aggiungere 3 nuove scuole di magia e sopratutto la possibilità di giocare in 5 giocatori!!




Tra le altre novità, un nuovo tipo di range per le magie, che potranno essere evocate nel proprio quadrante, in qualunque posizione. Sono state modificate anche alcune carte energia, le quali presentano un d4 al posto del numero di energie che forniscono; sarà proprio quel d4 a determinare la quantità di energia a nostra disposizione per caricare magie o aumentare i movimenti. Alcune carte energia, inoltre, saranno del tipo flash, e non potranno essere usate per i movimenti ma solo per caricare di potere altre carte energia.

Questo e altri nuovi aspetti della prima espansione di Wiz-War li potrete trovare nel regolamento gentilmente offerto dalla casa editrice in persona, la Fantasy Flight Games.



X Il gioco 2014 


Torna anche quest'anno l'appuntamento con la manifestazione dedicata a tutte le associazioni ludiche italiane. Una sorta di corso di aggiornamento dove verranno trattati i temi fondamentali della gestione di un'associazione quali: adempimenti burocratici, rapporti con case editrici e utenti iscritti, marketing e molto altro ancora...

Oltre all'utilità di aggiornarsi sui metodi organizzativi, si tratta di una buona occasione per conoscerci e scambiarci idee con altre realtà operanti in territori differenti dal nostro. L'8 e 9 Febbraio dunque, a Casa Novarini a San Giovanni Lupatoto (VR), l'appuntamento con un raro caso di convention del genere.


NEWS BREVI


Albe Pavo, i creatori di Carnival Night, confermano che il loro nuovo titolo sta riscuotendo più successo del pluripremiato Winter Tale. Il successo è testimoniato dal fatto di essere finiti nella lista Hotness del portale più visitato al mondo per i giochi in scatola, Board Game Geek

DM Magazine, una delle riviste che potrete trovare nella nostra edicola, esce con il numero 44, e la redazione avvisa che sarà l'ultimo numero effettivo in PDF in quanto verrà trasformato in un blog accessibile a tutti. Il nuovo blog potrete trovarlo a questo indirizzo.

Kickstarter, il noto sito di crownfounding in cui pubblicare i propri progetti in cerca di finanziamenti per realizzarli, informa che nel 2013 sono stati raccolti circa 120 milioni di dollari per finanziare progetti riguardanti il gioco. Di questi, circa la metà riguardano i giochi in scatola, mentre ICv2, noto blog di informazione, a stilato una lista dei progetti ludici che hanno raccolto più fondi.