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mercoledì 18 febbraio 2015

Le armi da fuoco di Wiz-War, il meglio dell'attacco magico

Gioco di magie che vai, fuoco che trovi. Sembra un semplice adattamento di un vecchio detto, ma dentro queste semplici parole c'è un gran fondo di verità. In qualunque gioco in scatola, di carte o di ruolo, l'elemento delle fiamme è sempre sinonimo di distruzione. Wiz-War ovviamente non poteva essere l'eccezione alla regola, e pure nello scontro fra maghi troviamo potenti incantesimi di questo genere. Andiamo a vedere su cosa cuocere la carne, in questo caso gli altri giocatori.


Fireball - Elemental/Elementale

Di sicuro un gioco senza una magia del genere farebbe notizia. La palla infuocata è onnipresente nell'ambiente ludico, e nella creazione di Tom Jolly resta immutata la sua forza: 5 danni in faccia così, solo perchè vi sta simpatico/a il mago/a a cui la lanciate. L'attacco singolo più forte della scuola Elementale è anche uno dei più forti dell'intero set finora (compresa Bestial Forces), e deve la sua fama grazie ad alcuni tratti fondamentali tanto quanto in una partita regolare che ancora di più in un DM o Mastered; instant come la quasi totalità degli attacchi, di elemento Fuoco, counterizzabile naturalmente da magie acqua (occhio perchè proprio la Elementale ne ha un paio), potrete ridurla o cancellarla direttamente, ma sprecare un Counter per una singola carta a fronte di frantumare piani ben più elaborati, non è certo piacevole. Di certo attacchi migliori le scuole ne offrono, ma pochi sono così immediati e gratuiti come la fireball; ad aumentare la sua fama di morte e distruzione, è l'unico attacco presente in 3 copie all'interno della stessa scuola, motivo più che valido per incoronare Elementale come scuola di vera e propria devastazione.

In combo ad un Shatter diventa un utile Destroy Wall, forse sprecato ma sempre utile; banale ricordarvi che Adrenaline vi permette di lanciarne 2 se li avete in mano; ha una particolare predilizione per i possessori di pietre magiche, in quanto le distrugge all'istante; se lo sfortunato in questione ha calato pure una Boomstone, poi, beh la bomba è servita. Anti-Anti potrebbe essere la carta giusta per difendere un omicidio imminente, con lei la palla di fuoco ha una precisione del 100%


Fire Darts - Conjuring/Illusionismo e Thaumaturgy/Taumaturgica

Forse, e dico forse, l'attacco più potente che una mente perversa possa mai aver creato. Partiamo con ordine, fa parte di una delle scuole più scarne di carte attacco di tutto Wiz-War, la Conjuring; ce n'è solo una copia li e una in Thaumaturgy, richiede carte energia. Detto questo il resto è pura catastrofe. L'attacco base di per sé non è niente in tutto, X dardi che fanno 1 danno magico di fuoco ognuno; il problema fondamentale è quella X, che sta all'energia della spell che state lanciando. Già perchè non solo indica, in soldoni, X danni che l'attacco fa, ma per ogni dardo potete decidere chi e cosa attaccare, diventando quindi, all'occasione, sia devastante per un avversario, che pratica andando a colpirne diversi. Non contenti di tutto ciò, i dardi sono singole fonti di danno, quindi counterizzarli o ridurli è praticamente impossibile, a meno di non cancellare direttamente la magia in questione. Immaginate inoltre di avere un possibile aumento anche solo di un danno per ogni vostro attacco (applicabile in quanto fonti di danno diverse) o di aggiungere al danno l'effetto particolare di uno Shatter o altro... Fire Darts è una vera e propria macchina da guerra, nel caso vi capiti in mano aspettate l'energia più potente che avete e, se il mazzo costruito ve lo permette, aspettate Add!!!

La combo Fire Darts-Add-Energie vi può mettere in mano oltre una decina di dardi infuocati, vedete voi cosa farne. L'acqua è sempre il suo tallone d'achille, ma a meno che l'acqua in questione non si chiami Flood il problema non si pone. Come detto, può essere annullata solo alla base, ossia la magia intera, e solo Full Shield è in grado di svolgere questo lavoro. Più complicato invece potrebbe rivelarsi andare contro qualcuno con la scuola Draconica presente, in quanto ha un paio di cosette per annullare la potenza del fuoco. In questo caso Anti-Anti ricopre un ruolo fondamentale, sopratutto se per puro caso, pazienza e gestione oculata della mano di carte siete riusciti ad imbastire la combo perfetta e vi preparate a scagliare 10 e più danni. La Counter si trova in Thaumaturgy e Totem.


Curse of Fire - Hexes

Come a dire: danni di fuoco a durata? Qualcosa di simile allo stato "scottato/bruciato"? Tranquilli, i creatori hanno pensato a tutto. La maledizione del fuoco è sia un attacco sia una maledizione che dura in base all'energia con cui abbiamo caricato la spell. Il danno, come molti danni delle 3 scuole targate Malefic Curses, è abbastanza casuale, 1+1d4, con una media di circa 3-4 danni. Il malcapitato poi, subirà 1 danno da fuoco per un numero di round in base all'energia che aveva la maledizione al momento in cui l'abbiamo lanciata. Fra tutti gli attacchi fuoco visti finora, non è proprio il più forte, ma dobbiamo interpretarlo inserito in una strategia a lungo termine. Sicuramente, molto più di Fire Darts, risentirà dell'energia che gli diamo. Avere infatti il nostro obiettivo condizionato per tot turni è comunque un vantaggio, oltre al danno reale che gli andremo a fare, potenzialmente sopra i 10 danni totali se il dado è clemente e abbiamo giocato l'energia giusta.

Nonostante questo è anche la magia che risentirà maggiormente dei pericoli derivati dall'acqua, essendo presente per più turni, ma non dovrebbe essere un problema vero e proprio e comunque andrebbe ad intaccare i pochi danni che gli restano da subire (che comunque potrebbero rivelarsi fatali, non scordiamolo)




Flame Breath - Draconic

Cercavate un attacco ad area? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... Volete un attacco fuoco potente? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... State giocando in DeathMatch e reputate completamente inutile la presenza del Boggart? Ancora una volta, in soffio infuocato è quello che fa per voi...

Prendete l'energia della spell (inutile ricordarvi la presenza di Add, cercatela sempre e comunque), prendete un avversario, e gli scagliate l'equivalente in energia di una Fireball; ci sono altri maghi, creature od oggetti in quel quadrato? Meglio, anche loro vengono colpiti nella stessa maniera. Ci sono altre presenze nelle vicinanze? Tanto meglio, nei 4 spazi adiacenti a quello colpito, qualunque cosa subisce la metà arrotondata in giù dei danni. Il soffio è ufficialmente il primo attacco in grado di arare i campi, che sulla plancia di gioco sarebbero le creature e i personaggi vicini in caselle adiacenti, e fa parte di questo nuovo gruppo molto interessante di attacchi/creatura, ossia attacchi che noi possiamo far fare alle nostre creature invece della loro azione standard. Se proprio non vogliamo usufruire di questo tsunami di morte infuocata, possiamo sempre usarlo come energia, ne fornisce ben 3, ma forse sarebbe troppo sprecato.




Fire Cloak - Elemental/Elementale

Per non farci mancare nulla, c'è pure un oggetto che ha a che fare col fuoco. Questo caldo mantello ci permetterà di modificare il nostro danno fisico andando ad aggiungere 2 danni da fuoco magici. Inoltre, come per altri equipaggiamenti, ci dona l'abilità di far soffrire danni anche quando sono gli altri ad attaccarci, a patto che siano nelle caselle vicine o nella stessa casella. La grande utilità di questo oggetto quindi ne fa un must per ogni personaggio. Nonostante includento Elementale non dovrebbero esserci problemi di assenza di carte attacco, è sempre utile avere un attacco base modificato, specie se nel mazzo troviamo scuole non proprio belligeranti. Con un oculata strategia, inoltre, potremo sfruttare anche il danno indiretto, anche se questo effetto più che altro ci darà maggiore sicurezza contro gli avversari, che piuttosto di scottarsi preferiranno rinunciare ad attaccarci.

In combo con altri equipaggiamenti o con la forma melma che troviamo in Mutazione ci renderà scomodi agli altri, che ci staranno lontano più che volentieri la maggior parte delle volte, ma che appena ne avranno l'occasione punteranno dritti alla nostra vita.






Wall of Fire - Elemental/Elementale


Perfino un muro innocente, se infuocato, può far danni. Se poi questo muro è un incantesimo permanente che richiede quindi Dispel o Negate Neutral per essere distrutto, beh una certa sicurezza questa magia la garantisce. Dalla scuola della palla di fuoco vista poco fa, il muro di fiamme fa parte di quella ristretta categoria di attacchi che non contano come attacco; chiunque sano di mente non ci passerebbe mai dentro, 4 danni non sono pochi e non sono sopratutto evitabili. Se in più qualcosa presente più o meno in metà delle scuole, vi permette di spostare un avversario a vostro piacimento (creatura/metamorfosi/attacco), beh allora forse è il caso di cercare una via d'uscita al più presto...

Non fatevi ingannare dal simbolo viola, l'effetto Counter di questa carta è abbastanza blando; si può usare come Counter solo nel caso di una magia acqua, e contando che grossi danni queste non ne fanno, si può pensare solo come autodifesa per mantenere altri incantesimi infuocati o oggetti magici di fuoco che andrebbero distrutti ad esempio da un Flood, ma si parla di poca roba in tutto il set di carte. Sicuramente il suo ambiente naturale è nella partita regolare come difesa della propria base di partenza, dato che potrete far finire l'incantesimo nel momento che preferite voi. In DeathMatch non è così inutile come si potrebbe pensare, l'importante è spostare gli altri o costringerli a passarci in mezzo per forza.



Che dire, le 12 scuole offrono delle armi da fuoco piuttosto carine. Come volevasi dimostrare queste si trovano sopratutto in quelle scuole vocate all'attacco puro, a rimarcare il loro scopo. Certo gli attacchi psichici possono sovrastarle facilmente, e a volte la gittata a linea di vista potrebbe essere un handicap, ma in quanto a danni vengono superate da ben poche carte. Per oggi abbiamo finito, se la vostra sete di danni non è stata soddisfatta pienamente rimanete collegati con noi, prossimamente andremo a scoprire altre carte, altre scuole...

domenica 16 novembre 2014

Bestial Forces, quando il caos regna sovrano solo i migliori sopravvivono





Possiamo finalmente parlarvene. Questa settimana che si conclude è cominciata con l'arrivo dell'attesissima seconda espansione del gioco dove potenti maghi si danno battaglia in uno scontro all'ultimo sangue. Bestial Forces è finalmente giocabile, e dopo una partita test tenutasi giovedì sera possiamo anche cominciare a parlarne facendo il punto della situazione per quanto riguarda le 12 scuole che ora compongono l'arsenale bellico a disposizione dei nostri stregoni. Premettiamo che la partita si è svolta fra 5 giocatori ( cosa che è già abbastanza caotica di suo), che nessuno conosceva a fondo l'interazione fra le varie nuove carte, e che siamo stati un pò sbilanciati nel pescaggio. C'è un altro dettaglio fondamentale che però vi spiegheremo meglio sotto, e cioè che abbiamo giocato con la regola degli spell mantenuti che contano come carte in mano.


Il commento a caldo - Non provatele insieme!

Se con Malefic Curses eravamo estasiati dopo la partita di prova con il mono blocco formato dalle nuove scuole, probabilmente pensate anche per essere giocate in quel modo, con Bestial Forces abbiamo avuto a che fare con il caos più totale. Le 3 nuove scuole infatti sono molto forti a patto di conoscerle, hanno portato le creature e si è aperto un mondo praticamente del tutto nuovo, ma giocate insieme diventano 2 macigni che cozzano l'uno contro l'altro. Le creature fini a sé stesse non hanno proprio un'immensa utilità, soprattutto perché mancavano effettivamente attacchi con cui devastare gli altri giocatori. Intendiamoci, Draconic ha portato in dote molti attacchi anche forti, ma paradossalmente capitavano in mano nei momenti più sbagliati, tipo quando si avevano già 2-3 creature in campo oppure quando si aveva a portata di mano un tesoro e bisognava riempirsi di counter. Tuttavia le nuove 72 carte non hanno fatto altro che creare mostri e trappole sulla mappa senza far prendere alla partita una piega vera e propria...



Le Creature - Devastanti se conosciute bene

Bestial Forces ha introdotto le creature, feature che si annunciava già dalla versione base del 2012, dato che su tutte le carte si faceva riferimento come target anche a loro. Nonostante quello che si poteva pensare all'inizio, ossia di avere a che fare con bestie devote solo ad attacchi spaccatutto, le creature si sono rivelate invece estremamente versatili e variegate. Di fatto solo il drago e il grendel vanno in giro a far danni puri, mentre gli altri aiutano o con i tesori, o pescando carte, o in fase difensiva. Decisamente apprezzabile la scelta, dato che una creatura apparentemente insignificante come il bogart può rivelarsi la carta vincente della partita, e perchè così ogni creatura va tenuta in mano il meno possibile ed evocata appena se ne ha l'occasione. Come è giusto che sia, l'evocazione e l'attivazione delle creature si ha solo tramite pagamento di vita o punti movimento, anche se forse bisognava bilanciare meglio l'attivazione, dato che incrementando i punti movimento è possibile attivare fino a 4 creature in un turno, cosa che rende decisamente forte il giocatore in quel momento.


Gli incantesimi mantenuti - Vero e proprio ago della bilancia o ininfluente?

Al gruppo che ha testato con me Bestial Forces ho dato una regola da rispettare: gli oggetti e gli incantesimi mantenuti contano come carte in mano, rendendo quindi difficoltoso riempirsi di benefici. Questo perchè guardando le evocazioni, che sono permanenti e non temporanee come le mutazioni, e le fortissime reliquie, mi sembrava inevitabile che appena uno aveva un pò più di fortuna nel pescare le carte si sarebbe rapidamente trasformato in un dio che gira per la mappa. Pensavo che la partita mi avrebbe dato completamente ragione, e invece non ho avuto i riscontri che mi aspettavo. Ok, come per la versione base, questa regola aggiunge sicuramente sfida alla partita, e aumenta il livello di gioco in maniera piuttosto marcata. Quanto questa effettivamente sia necessaria con bestial forces, è tutto da vedere. Partiamo dalle creature: attivarle costa 2 punti movimento, perciò anche avendole giù tutte di fatto bisogna pompare i movimenti con tutte le energie a nostra disposizione ad ogni turno, e questo è un fattore che ho notato essere indipendente e fuori dal discorso. Le relique sono fortissime, ma estremamente selettive, una buona mano e un pò di strategia riescono ad annullarle senza grossi problemi, sopratutto riferito alle altre scuole. Chi invece a metà partita poteva sembrare effettivamente il pericolo maggiore e che senza questa regola poteva assumere connotati di puro dominio sono i totem, che danno reali benefici a chi li gioca; tuttavia anche in questo caso la contromossa è a portata di mano dato che i totem si distruggono con solo 1 danno o crack.


Le scuole - Panoramica veloce

Nel complesso le 3 scuole sono molto valide, e anche se insieme non hanno molto potenziale, sembrano perfette per incontrare le altre 9, sopratutto quelle della versione base. Guardando molto le carte in questi giorni, non ho fatto a meno di pensare alle possibili combinazioni che si possono creare, e non vedo l'ora di provarle. La draconica è vocata all'attacco, e possiede attacchi diversificati che colpiscono su più fronti; la vedrei benissimo in combo con l'elementale e una fra chaos e taumaturgica per un mazzo da duello vero e proprio. Le creature, e qui stiamo parlando di mythology in particolare, possono coesistere perfettamente con mutazione, in modo da avere un cambio d'abito per ogni occasione, anche dato dal fatto che le magie di mutazione, come spiegato nelle regole, funzionano anche sulle stesse creature!! se a queste 2 si affianca l'alchimia con in suoi oggetti e le reliquie sempre di mythology, il risultato non può che essere esplosivo. Per totem le possibilità di utilizzo sembrano varie, e la scuola ricorda molto la hexcraft per la creazione di un numero di oggetti, in questo caso totem che aiutano i giocatori, immenso. La vedo bene sia insieme ad illusionismo, in modo da riempire la mappa di trappole e benefici nel giro di 2-3 turni, sia come supporto per scuole più difensiviste e vocate meno al danno, come la mentalista o necromanzia, oppure con chaos ed elementale, preparando gli attacchi devastanti capaci di tagliare le gambe ai nostri avversari.



In conclusione

Se con Malefic Curse il gioco prendeva una piega nettamente orientata all'attacco, andando a colmare la poca ostilità presente nelle scuole della versione base, in questa espansione abbiamo a che fare con scuole e novità che come obiettivo primario sembrano avere quello di supportare le altre scuole. Come detto prima, il fatto che giocate insieme si siano create molte situazioni in cui le forze si annullano a vicenda ci fa pensare a cosa sarebbe successo scambiando una sola delle 3. Di positivo c'è sicuramente che per la seconda volta non abbiamo avuto a che fare con introduzione di carte che rendono praticamente inutile usare la versione base, ma che invece vanno a colmare le lacune che il gioco possiede. In un'ipotetica futura terza espansione speriamo di vedere l'aggiunta anche di qualcosa che vada a modificare la mappa di gioco, mai toccata finora, ma siamo sicuri che FFG e l'autore Tom Jolly ci stupirà ancora una volta, perciò intanto ci godiamo questa espansione fresca fresca perchè dobbiamo ancora sperimentare mille modi diversi di giocare a Wiz-War.


Potete trovare la lista completa delle nuove carte sul blog dedicato a questo indirizzo:

http://wizwarmastered.blogspot.it





sabato 18 ottobre 2014

Caccia al tesoro, i nuovi Dominion e Wiz-War, e cibo autunnale... 21 giorni ad Autumn Festival '14




Mancano solo 3 settimane al prossimo evento, il clou del calendario di Fenix Guardian, e mai come quest'anno organizzeremo una valanga di attività per tenervi compagnia!! Abbiamo già parlato di ligretto e della pericolosissima partita a 12 giocatori che sarà organizzata; oggi vediamo nel dettaglio le altre colonne portanti di Sabato 8 Novembre.

Ore 20:00 - Bestial Forces e Nuovi Orizzonti

Come già annunciato in un post di qualche giorno fa, stanno arrivando in associazione nuove espansioni per grandi classici presenti nella nostra ludoteca: Dominion e Wiz-War. Per il primo, la nuova (in italiano) espansione Nuovi Orizzonti è pronta per essere giocata; noi appena è arrivata l'abbiamo provata, e vi possiamo dire che comprende carte molto strategiche ma anche alcune semplici da giocare con effetti particolari. Per Wiz-War invece regna ancora l'incognita, rispetto a quanto già detto finora, per cui attendiamo di riceverla e provarla prima di dirvi cosa contiene.


Ore 21:00 - Scenografia Autunnale

Come ogni Autumn Festival che si rispetti, porteremo decorazioni e cibo a tema autunnale. Oltre a milioni di foglie sparse per i locali dove si svolgerà l'evento, infatti, troverete anche di che "spelucchiare" durante la serata al gusto di castagne e zucca.


Ore 22:00 - La Caccia alle Foglie

Dopo il successone della caccia al tesoro organizzata qualche mese fa a San Giorgio in Salici, molte persone che hanno partecipato, e si sono divertite, hanno chiesto insistentemente di ripeterla in uno dei nostri prossimi eventi, e quindi abbiamo deciso di organizzarla nuovamente per Autumn Festival '14.

In autunno, si sa, le foglie cadono dagli alberi, e poi tocca a noi raccoglierle... Ed è quello che succederà sabato 8 novembre, dove vi sarà chiesto di trovare le foglie vincenti sparse per i locali dove si svolgerà l'evento. Diversamente dalla caccia al tesoro organizzata a San Giorgio in Salici, infatti, in questo evento non avrete a che fare con oggetti sempre vincenti, bensì dovrete anche stare attenti a che foglie raccogliete; esistono infatti 3 tipi di foglie, e non tutte vi faranno gioire una volta ritrovate. Alla fine della caccia al tesoro verranno contate solo le foglie vincenti, e la squadra che ne avrà raccolto il maggior numero vincerà la sfida!!.


Con un programma del genere come potete rifiutare l'invito e passare la serata altrove?? Se avete già preso impegni con i vostri amici non c'è nessun problema, i nostri eventi sono ad ingresso libero e vi invitiamo a portarli e farceli conoscere, c'è sempre un gioco adatto ad ognuno di loro!!


Segnala la tua presenza
e segui le novità del programma

    


mercoledì 15 ottobre 2014

Botte da bestie e nuovi orizzonti in arrivo per voi via mare... in comode bustine

Come spoilerare tutto il contenuto di un post nel titolo? Ce l'ho fatta! Parliamo infatti di 3 nuovi arrivi in associazione grazie alla passione del pres. Verso la fine del mese, corrieri permettendo, 3 nuovi scrigni del tesoro camuffati da giochi in scatola arriveranno in quel di Verona.

Dopo tanta, agognata attesa, arriva finalmente la seconda espansione di Wiz War, ossia Bestial Forces. In questa nuova avventura incontreremo bestie mitologiche e ovviamente 3 nuove scuole di magia. Oltre a quella riguardante le creature, che prende il nome di Mythology e non si limita alle evocazioni, le altre scuole saranno Totem, che da quel poco che si è capito sul sito ufficiale consiste nella creazione di oggetti fissi (un pò tipo Hexes)

che avrenno effetti positivi su tutto il settore in cui si trovano, e Draconic, una dragon-friendly che ovviamente vi permetterà di usare magie legate a queste bestie mitologiche!

Appena apriremo Bestial Forces la tentazione di farci una partita sarà incredibile, ma voi non dovrete aspettare tanto per provarlo perchè in Autumn Festival '14 ci sarà la prima partita ufficiale con questa espansione!!



Vi avevamo parlato circa una settimana fa di Dominion e delle sue carte regno. Abbiamo deciso di aumentare la nostra base di scelta per questo gioco con ben 2 espansioni grosse del mitico gioco di carte. La prima è uscita immediatamente dopo "Intrigo", che fra l'altro è la prima scatola che abbiamo posseduto in associazione, e si tratta di "Seaside", che porta i nostri aspiranti magnati nel mare. La seconda invece è nuova in italia ed è "Nuovi Orizzonti", appena tradotta e approdata nel nostro paese, che punta su nuove strategie e nuovi tipi di carte. Francamente eravamo molto indecisi sulla possibilità di fare 100 prendendo anche "Dark Ages", ma di fatto abbiamo solo "Prosperità" in inglese e abbiamo valutato che si poteva tranquillamente aspettare la traduzione. Anche perchè non siamo neancora riusciti a provare tutte le combinazioni possibili fra le 2 espansioni in nostro possesso, figuriamoci adesso che stanno arrivando altre 2 scatole.

Anche per Dominion vi aspettiamo ad Autumn Festival '14 per provarlo, e vi ricordiamo che a breve partirà anche il Mastered di questo fantastico titolo.


Finiamo con una nota doverosa... poteva il Pres mancare di comprare le bustine per questi 2 giochi? Certo che no, ordinate e arrivano anche loro...



Queste sono le novità in arrivo in Fenix Guardian, in attesa di possibili acquisti natalizi che andranno ad ampliare la nostra sempre più fornita Ludoteca!!