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martedì 16 dicembre 2014

FeniXXMas - 16 dicembre

Non è facile dare una logica a questo spazio, anzi lo è sempre meno: pensavo che mi sarei abituata e invece, ahimè, giorno dopo giorno la mia coerenza scema e se ne va...

Ma dove sta il problema? Oggi vi rifilo un bel post variegato, un fritto misto ludico che farà dell'incoerenza e dell'eterogeneità il suo biglietto da visita. E così siamo tutti a posto.

Lo sapete qual è il gioco in scatola più venduto della storia? Sì, è facile, lo so...  MONOPOLI!
Ma del resto, cosa potevamo aspettarci? Era prevedibile che avrebbe avuto il monopolio lui!
"Nomen omen" dicevano i latini, no? 
Tradotto in 44 lingue e giocato in 111 Paesi, forse però non tutti sanno che Monopoli, o meglio il suo antenato, nasce probabilmente nel 1903 dall'idea dell'attrice statunitense Lizzie Magie che attraverso il gioco intende diffondere le teorie antimonopolistiche dell'economista Henry George
Addirittura, questa prima versione prevedeva la cooperazione tra i giocatori, che avrebbero dovuto combattere il monopolio di un solo giocatore.
Buffo vedere da cosa siamo partiti e dove siamo arrivati. In più di 100 anni di partite questo è quello che si è raggiunto: 



Il mondo del gioco in scatola, dei giochi di ruolo e dei video games, si sa, viene comunemente associato al mondo Nerd, peraltro uno dei termini più abusati di questi ultimi anni.
Sapete da dove deriva? Immagino di sì, perché la storia di ieri che "Qui anticipiamo i tempi e bla bla bla" era solo per darsi un po' di arie.
Per farla breve, la prima attestazione del termine nerd risale al 1950 quando compare in If I Ran the Zoo, del fumettista e scrittore Dr. Seuss, pseudonimo di Theodor Seuss Geisel. 
Poi la parola diventa più popolare quando l'anno seguente compare su Newsweek, che definisce i nerd come "drip" e "square": persone un po' imbranate e pure un poco noiose. 
In entrambi i casi, una definizione piuttosto rudimentale e per nulla lusinghiera direi!
Ma la diffusione su ampia scala del termine sapete a chi si deve? A Happy Days!!!
Fonzie come nerd dei jukebox? BooOH !






Torniamo per un attimo ai giochi, visto che è di questo che dovremmo parlare...
Lo sapete che la versione islandese di Dobble, ovvero Tvenna, è così diffusa nell'isola di ghiaccio che si stima che ogni famiglia ne possieda addirittura 2? 

Abbiamo capito che gli islandesi o stanno giocando a Dobble o.. cos'altro possono fare gli islandesi??! Guardatevi Nói Albínói (ma anche NO) e poi fatemi sapere, perché io non vedo davvero alternative.



E infine, per tutte le menti curiose e soprattuto costanti che hanno avuto il fegato di leggere fino a qui: lo sapete che esiste un Dizionario dei giochi edito da Zanichelli e curato da Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti? 
1192 pagine, 6500 voci e se volete vedere un'anteprima per farvi un'idea, eccola qui .  


A domani e GRAZIE per la costanza con cui ci seguite! 
Fate il vostro sporco lavoro pure voi!

Giuz
Fenix Guardian Staff






martedì 2 dicembre 2014

FeniXXMas – 2 dicembre



È scientificamente provato: il giorno più deprimente della settimana non è il tanto temuto lunedì, bensì il martedì. E non è il Dipartimento Ricerca e Sviluppo di Fenix Guardian ad affermarlo (che per altro esiste, cosa credete), ma la London School of Economics.

Quindi, all'alba di questo triste e inevitabile martedì di dicembre, vi veniamo in soccorso noi: guardate un po' in cosa siamo incappati. Un divertente test per capire qual è il gioco che fa per voi.

Siamo impazienti di sapere qual è la vostra anima gemella cartonata, la plancia a cui le stelle vi hanno destinato. 



A domani!
Giuz


Fenix Guardian Staff

mercoledì 5 novembre 2014

Qualcosa sta cambiando nel mondo ludico...

Qualcosa sta cambiando. In quell'immenso caos chiamato giochi in scatola/di carte/di società stiamo assistendo ad un mutamento negli ultimi tempi, e forse non tutti se ne stanno accorgendo.

Partiamo da un dato di fatto: girando per negozi e fiere del settore, si nota come i cosiddetti giochi "entry level", quei titoli dal regolamento semplice ed immediato, e caratterizzati da una durata media delle partite di circa mezz'ora massimo, stiano spopolando. Titoli come Time's Up, Dobbler, Anno Domini, Jungle Speed stanno letteralmente catalizzando l'attenzione, e anche i nuovi titoli presentati fra Lucca ed Essen quest'anno sembrano andare in quella direzione. Ma cosa sta succedendo esattamente?

A prima vista si potrebbe pensare che il popolo di giocatori si è un pò "stufato" di avere a che fare con scatole obese, regolamenti spessi come il catalogo IKEA, un mare di miniature e un numero enorme di carte di varie dimensioni ed effetti. Tesi, questa, confermata anche dal fatto che la "bolla" dei gioconi stile Descent pare essersi leggermente sgonfiata, e la causa principale, se di causa riferita a problema si può parlare, potrebbe essere anche una saturazione del mercato con titoli di questa gategoria. Così come successe qualche anno fa, dove i giochi alla tedesca cominciarono ad essere meno invadenti dopo i fasti degli anni 2000, anche per gli over 70€ potrebbe incominciare un declino parziale. Questo in particolare potrebbe spiegare anche il successo di un gioco come Wiz-War, giunto alla sua terza espansione, il quale non trova conferme assolute solo nel fatto di essere una ristampa di un titolo che negli anni '80 e quindi di poter sfruttare un nome già noto fra gli addetti ai lavori, ma anche nella semplicità del regolamento che permette anche ai giocatori non abituali di avvicinarsi al mondo delle battaglie fantasy. Lo stesso discorso si potrebbe fare per un altro gioco molto quotato negli ultimi anni, ossia Dominion, il quale possiede un regolamento ancora più semplice (tanto da poter essere classificato tranquillamente come "Entry Level") ma che poi sfrutta le carte per aumentare la difficoltà di gioco e quindi porsi anche come strategico per esperti.

Partendo proprio da questi 2 punti, ossia la semplicità dei nuovi titoli che sfruttano tematiche quotidiane e la semplificazione di vecchi concetti in giochi di nuova generazione, si può forse tracciare una linea di collegamento che credo sia la spiegazione di questo mutamento. 

Mentre anni fa i termini "giochi di x" e "associazione Ludica" erano riferiti ad una nicchia di persone accumunate da una identica passione, osa sono diventati dei vocaboli familiari a tutti, e questo ci porta al punto focale del discorso: i board games hanno sconfinato le mura che li delimitavano e sono entrati ufficialmente nel grande pubblico, e il successo attuale di questi giochi per famiglie ed dei party games ne è la prova. Stanno vendendo molto non perchè i vecchi giocatori abbiano voluto cambiare il proprio target di riferimento, ma perchè c'è tutto un mondo nuovi di persone che fino a ieri consideravano questo tipo di intrattenimento strano e in qualche modo negativo.

Da noi, come sempre per certe cose, questo fenomeno si può notare solo se effettivamente ci si è dentro, perchè chi ha a che fare con scatole e manuali da anni è sempre stato abituato ad inquadrare subito un giocatore e anche cosa gli piacesse, mentre adesso anche le persone più insospettabili entrato in un negozio e chiedono se è disponibile Ticket to Ride. Durante la mia ultima visita in germania, paese dove il gioco è una componente sociale nelle famiglie composte anche da ragazzi adolescenti e non solo bambini, non ho potuto fare a meno di notare come un semplice negozio di giocattoli comprenda al suo interno una sua sezione per i giochi in scatola. Può sembrare un dato di poco conto, ma provate a pensare quante grosse catene di distribuzione di giocattoli nel nostro paese comprendano titoli che non siano i soliti Scarabeo, Cranium e Risiko se va bene. Probabilmente anche qui fra un anno o 2 tutti si accorgeranno di questo mutamento sociale, e allora sarà avvenuta la vera e propria trasformazione.

Che questo cambiamento sia positivo non c'è ombra di dubbio, da sempre chi ne fa parte cerca di convincere le altre persone non tanto ad entrare in questo fantastico mondo, ma almeno a non considerarlo una cosa negativa e priva di senso, una totale perdita di tempo e denaro. E forse siamo giunti al punto in il grande pubblico sta recependo il messaggio. C'è da considerare poi che un maggior bacino di utenza al livello più basso porterà inevitabilmente ad un ampliamento del bacino di utenza anche ai piani più alti, dove la difficoltà di gioco è maggiore, e dove si cominciano a delineare i confini fra uno o l'altro settore, perciò dovremo essere solo che contenti di questo fenomeno che speriamo non sia passeggero.

Concludendo, non dobbiamo fare l'errore di estasiarci per questo momento felice nell'ambito ludico e anzi, dobbiamo cercare di battere il ferro finchè è caldo, perchè solo così possiamo sperare di innescare una reazione a catena che smuova un pò l'ambiente e ci consenta di parlare di Ludico come un vero e proprio settore di intrattenimento, un'alternativa alla musica o alla cinematografia...